FF14中的私有制的产生

Jul 7, 2020

本文基于对网络游戏《最终幻想14》中“狩猎怪”机制的观察,梳理了在完全缺乏正式法律、制度与强制执行机制的虚拟环境中,玩家群体如何自发生成“所有权”结构、规则体系与事实上的“权力组织”。通过对触发机制、击杀奖励、玩家间默契与“触发组”行为模式的详细描述,本文展示了虚拟空间中劳动、时间投入与资源稀缺如何促使私有制观念自然生长。同时也指出该系统下的“垄断—福利—秩序”的三角关系,以及由此产生的冲突、协作与秩序的合法性张力。文章旨在为“权利如何从实践中自然形成”提供一个具象案例,也为现实中对制度、所有权与治理的讨论提供了一个另类镜像。

机制

游戏机制

游戏开始时,世界上只有玩家(players),和普通怪物(monsters)。

当玩家行为满足一定触发条件(spawn theory),便可以使得系统刷新(spawn)(又称触发(trigger))出该行为对应的狩猎怪物(elite marks)。任何玩家和玩家团体击杀狩猎怪物都可以获得一定的狩猎奖励。同一狩猎怪物不可在段时间内被频繁触发,必须在被击杀后等待一段冷却时间(respawn time)才可以再次触发。(似乎从满足触发条件成功触发,到怪物真正刷新之间是有一定时间的延迟的。)

狩猎怪物(elite marks)

狩猎怪物按照级别分为B怪(B Rank)、A怪(A Rank)、S怪(S Rank)、SS怪(SS Rank)。

其中B怪为特定任务所需要击杀的怪物,未领取任务的玩家不会得到击杀奖励。不在此文讨论之内。其中SS怪只有一只,为当前资料片(Shadowbringers,19年)新增内容,其触发条件取决于其他当前资料片S怪的击杀。

当玩家所在的区域有S怪时,当前区域的所有玩家都会得到系统通知,告知当前区域有S怪出现。但是不会通知具体地点。每个怪物有着其特定的几个刷新地点(spawn points)。一些玩家会使用插件以迅速扫描玩家周围已被加载的怪物,以快速搜索找到具体刷新地点。

触发条件(spawn theory)

触发条件大部分必须由玩家完成,但是有少量纯粹取决于服务器状态。一些例子如下

  • 击杀特定普通怪物(较为简单的完全取决于玩家操作的触发条件)
  • 让冰海天使吞食三只深海水蛭后,玩家被该海天使击杀。 (Let the Clionid eat three Deep-sea Leeches so they get to max size (buff) - and then kill you. Each killed player has a chance to summon Gunitt.)(较为复杂的完全取决于玩家操作的触发条件)
  • 连续两个雨天期间,在第2个雨天的第2个小时刷新(ET1)。(完全不需要玩家作出任何操作)
  • 在新月的夜晚2在触发地点闲逛。(需要特定的时间,也需要玩家操作)

所有的A怪的触发条件都是无。所有的S及以上级别的狩猎怪物都具有非无的触发条件。这里(英文)和这里(中文)是一个完整的列表。

狩猎奖励

任何参与击杀狩猎怪物的玩家都会获得一定的狩猎奖励。狩猎奖励主要有如下几种类型。

  • 可以交易的金币(Gil)
  • 不可交易,只能从狩猎怪物处获得的点数(一种货币)
  • 不可交易,也能从其他玩家活动(如参与副本)处获得的点数
  • 不可交易,也能从其他玩家活动(如参与副本)处获得的物品,但是可以和NPC交易以转换成其他可以交易的物品
  • 概率掉落其他可交易或不可交易的稀有物品

虽然参与击杀的玩家必然获得所有上述四种非概率掉落的奖励,但是参与击杀的玩家不一定会获得完整的奖励。如果一次完整的奖励为100金币,一个“贡献度”不够的玩家可能只能获取10金币。

贡献度根据怪物对该玩家的仇恨(enmity)计算。一般参与一次完整击杀(从怪物满血到死亡)的玩家都会获得完整的奖励,而中途参与的玩家可能会由于不能在怪物身上造成足够的伤害以获取足量的仇恨而只获得部分奖励,尤其是低等级区域的低级狩猎怪物很可能会在几秒内被迅速击杀。

一个坦克(Tank)职业可以大量产生怪物对自己的仇恨,并能用指定性技能将部分仇恨转移给其队友以帮助晚到的其他玩家获取足量的仇恨。一个治疗(Healer)职业在治疗队友时会产生较大量怪物对自己的仇恨,并且在队友死亡时复活队友,也能对怪物造成一定量的伤害。一个输出(Damager)职业只能通过对怪物造成伤害来获取与其伤害成正比的怪物对自己的仇恨,因此如果没有参与完整击杀有较大风险不能获取完整奖励。少数输入职业也具有复活技能。

冷却时间(respawn time)

一只A怪常有较短的冷却时间,例如从4到6个小时。一只S怪常常有较长的冷却时间,例如从60到70个小时。一些玩家会使用一些小工具以记录怪物的击杀时间,并计算出怪物可以被再次触发的时间。

玩家交流

玩家交流有如下几种方式:

  • 说话:只有玩家周围的人能够看到的信息。
  • 小队频道:在玩家小队中的所有人在任何地方都可以看到的信息。
  • 喊话频道:玩家所在区域的所有人都能看到的信息。
  • 公会频道:属于同一公会的所有人在任何地方都可以看到的信息。公会内人的数量可多可少。
  • 通讯贝(Linkshell):玩家自行创建的频道。加入同一通讯贝的所有人在任何地方都可以看到的信息。可以由创建频道的玩家自行设定管理员。管理员可以将任意玩家加入到该通讯贝中(需要该玩家同意),或者将通讯贝中的人移出该通讯贝(不需要该玩家同意)。单个玩家可以加入最多8个同服务器通讯贝和8个跨服务器通讯贝。跨服务器通讯贝单个人数上限为64人。
  • 新人频道:在新人频道的所有人在任何地方都可以看到信息。新人频道是游戏官方设定的频道。只有新人3,回归者4,和指导者5能够加入该频道。频道人数上限为512人,其中指导者100人,新人/回归者412人。请参见这里

该游戏没有所有玩家都可以直接参与的世界频道。

游戏加载

该游戏只会加载玩家角色周围一定区域内指定数量的单位,因此大量玩家聚集时常常只能看到周围极小范围的单位。但是即便玩家没有加载出怪物单位,使用群体伤害技能如若怪物在技能范围内也能对怪物造成伤害,因为该游戏的判定在服务器端,而不是客户端。

为了缓解服务器压力,同一区域能够进入的玩家数量也是有限的,并且人数过多时该区域所有的玩家都会遭遇一定的卡钝和延迟。

玩家规则

虽然不知道形成的历史过程,但是部分玩家形成了如下的玩家默契

如果有玩家(或玩家小队)付出时间和精力特意不断作出满足触发条件的行为以尝试触发某只狩猎怪物,并将该怪物被成功触发,则该玩家(或玩家小队)可以指定开始击杀该怪物的时间(开怪时间)。

一般玩家会使用“这只怪物是某玩家的”这样的表述。因此我们将这种“可以指定开怪时间”的权利称之为“所有权”,即便单纯从游戏机制上来说这只怪物不属于任何玩家,因为任何玩家都可以击杀,而任何参与击杀的玩家都将获得奖励。

一般玩家将“特意不断作出满足触发条件的行为以尝试触发某只狩猎怪物”这一行为称之为触发。例如“他触发了这只怪”。

一只没有人特意触发但是却刷新了的狩猎怪物,(或者无人认领的狩猎怪物)被称之为野生的。

玩家(们)触发出的怪物“属于”该玩家(们)保证了该玩家(们)能拿到完整的击杀奖励;保证了该玩家(们)有充裕的时间将怪物的信息告知自己的朋友并等待他们抵达;保证了该玩家明确的知道这一怪物的击杀时间。

我们似乎可以把这一默契抽象为

某(群)玩家的劳动(作出满足触发条件的行为)产生的劳作成果(刷新出的狩猎怪物)的所有权是该(群)玩家所私有的。

我们似乎可以提出一个猜想

工作本身就将自然产生私有制。

扩散

当任何一个玩家得知某狩猎怪物已经刷新时,他可能选择告诉其他玩家。如果玩家选择将该信息告知很多玩家(例如将信息发至有大量玩家的公会频道,或者发至有大量玩家的通讯贝),并且被告知的玩家有可能继续转发这条信息时,玩家们说该玩家在扩散该信息,或者该信息被扩散了。

由于新人频道人数最多,部分玩家考虑到地图人数上限和大家对新人玩家可能“不懂规矩”而提前开怪,认为将狩猎怪物刷新的信息发送至新人频道是不好的。

一些玩家认为,拥有某怪物所有权的玩家(们)有权利对其他玩家的扩散行为提出要求,例如要求不扩散至到新人频道,甚至要求不扩散至任何有大量玩家的频道。当使用所有权一词时,有时也包含这项权利。

触发组

一些专门尝试触发狩猎怪物的玩家会组成一个玩家群体,不断的对怪所有物进行触发。这些玩家群体被玩家称之为触发组。

触发组触发出的狩猎怪物属于触发组。因此触发组有权利规定开怪时间,和对扩散提出要求。

在触发组成功触发S怪后,触发组一般会首先通知触发组内成员。在触发组确定好开怪时间,触发组需要到齐的人员抵达S怪所在地点后,触发组一般会将怪物被触发的信息扩散至由触发组管理的通讯贝,“狩猎贝”。一般玩家都可以找到触发组成员并被加入该通讯贝。触发组一般会鼓励大家接下来将该信息扩散至各个玩家通讯贝和公会频道,直至到整个服务器。但是不鼓励大家扩散至新人频道。虽然有权利指定开怪时间,但是触发组一般会指定大部分玩家在线的时间(例如不会在凌晨两三点开怪)。触发组一般会等待大部分玩家都抵达后再开始击杀,以保证大部分想要得到狩猎奖励的玩家都能拿到完整的狩猎奖励。触发组通常会在前开怪在当前区域喊话频道发布具体位置并在大部分玩家到齐后进行开怪倒数。

由于掌握了几乎所有怪的死亡时间,触发组几乎掌握这几乎所有狩猎怪物可以再次触发的时间,并几乎“垄断”该服务器内所有S怪和大部分A怪。

触发组会制定一些规则。这些规则一般包括如下几条:

  • 不要扩散到新人频道
  • 如果遇到S怪刷新应先询问触发组成员以得知该怪是否为触发组触发
  • 不要偷猎S怪
  • 如果无法阻止其他玩家偷猎S怪,望告知触发组击杀时间以保证下一次触发。
  • 不要在影响狩猎车的情况下偷猎A怪(似乎是潜规则)

狩猎车

A怪是不需要玩家刻意触发的。虽然不知道形成的历史过程,但是部分玩家组织了被玩家称之为“狩猎车”的活动。这项活动一般是由触发组组织的。

在每周的几次固定时间,一名玩家,被称之为“车头”,将从某固定地图开始,带领所有参与活动的玩家将每张地图上的A怪全部依次击杀。车头将在喊话频道报出A怪所在具体位置,并在需要等待人群时进行倒数。任何想要得到狩猎奖励的玩家都可以参加狩猎车,只需要在固定时间跟随人群击杀怪物即可。

狩猎车会有大量玩家参与,时常出现因为玩家过于密集无法加载出怪物单位的情况。车头会将详细的怪物位置在喊话频道标出,让玩家能够在该地点附近使用群体伤害技能以获取狩猎奖励。

为了保证狩猎车的正常运行,必须保证在狩猎车进行时大部分A怪已经被刷新并且存活。

综述上面两点,我们似乎可以得到一个猜想

一定程度的垄断将能够提升社会福利。

矛盾

偷猎

偷猎是指的在触发组顾及不到时私自击杀狩猎怪物的行为。(未完成)

抢开

抢开是指的部分玩家出于故意或无意的原因在指定时间之前提前开怪。由于怕怪物被提前击杀而无法得到完整的击杀奖励,周围玩家可能会跟着开始对怪物造成伤害。这被称之为跟开。抢开的玩家通常会被其他玩家所指责。大部分玩家认为由于过于靠近怪物(脸开)或不小心对怪物造成伤害(手滑),而意外提前对狩猎怪物产生仇恨后,正确做法是就地等待被怪物击杀(周围玩家一般会帮忙复活)或者跑远以离开狩猎怪物的最远移动距离(拉脱)。

如果该狩猎怪物是属于触发组所有,抢开的玩家可能会面临一些对应的惩罚措施。常见的惩罚措施被称之为“清贝”,即被移出“狩猎贝”,因而以后无法第一时间得知狩猎怪物被触发的信息。另一项常见的惩罚措施被称之为“劳改”,即帮助触发组触发一只S怪。默认的惩罚措施是“清贝”,但是一般同触发组交流表达歉意后都能避免。

低级S怪

低级S怪即便被触发,从开怪到击杀的时间也非常短。触发组触发出的低级S怪同其他S怪一样由触发组在指定时间内击杀。但是由于触发成功到刷新可能具有一定延迟,或者由于系统随机性提前被意外触发,有时会导致S怪在没有触发组成员注意到的时候被触发。在一次因为高级S怪引发的矛盾中(矛盾的核心在于凌晨被触发的S怪被提前击杀,即便触发组已经表明该怪是触发组触发且准备留至白天大部分玩家在线时一同击杀)触发组提出了如下规则:

低级S怪因为能够拿到完全奖励的人要少很多,因此如果低级S怪触发了,触发组人员不在场时,就算是和其他玩家一起单独击杀,触发组也不会有任何异议,只望告知击杀时间以方便下次触发。

触发组论点

触发组时常会有如下论点,大意为,每一只狩猎怪物都是服务器内所有玩家共同所有的。触发组为了保证所有想要得到狩猎奖励的玩家都能轻松得到狩猎奖励,希望大家能够遵守触发组制定的规则。(这里的规则主要包含的是不要抢开和不要扩散)

支持意见

依照玩家默契,一部分玩家认为,触发组付出了大量时间尽力以触发所有的S怪,并无偿分享给其他玩家。而其他玩家事实没有付出任何实质努力,不做任何工作就能轻松得(“白嫖”)到狩猎奖励。

一些人认为,因为触发困难,一些野生的狩猎怪物,包括可能的野生的S怪,应当将所有权交与触发组,因为触发组能够维护狩猎秩序。

不同意见

一部分玩家认为,基于游戏机制,并没有某只怪物是属于哪一玩家的概念。既然系统刷新了该怪物,而系统允许任何玩家击杀该怪物,那么任何玩家都可以击杀该怪物,不论该怪物是不是狩猎怪物。

一些玩家认为,只有使用狩猎车,使用狩猎贝等直接使用触发组服务的人才会“自愿”,或是“有需要”遵守触发组制定的规则。而那些完全不使用触发组提供的服务的玩家完全没有必要遵守触发组制定的规则。(注意到,前述的玩家默契似乎是可以独立于触发组而产生的,例如下述的NMSL例子。就逻辑上来说,我也认为应当先有玩家默契,然后才出现了触发组。但是当触发组形成后,大部分的触发工作都由触发组进行,因此看上去几乎触发组是该玩家默契的唯一直接受益人,因此包括玩家默契也被一些玩家称之为是触发组制定的规则之一)

一部分玩家虽然承认玩家默契,但是反对触发组垄断了大部分狩猎怪物。

监工

传言中有着被称之为监工的玩家。

监工是指的一些特定的不参与触发的玩家,这些玩家在知道再次触发时间后,在再次触发时间停留在怪物会被触发的区域,当S怪被触发后,就立即扩散该S怪的信息。

监工经常导致抢开,甚至在触发组尚未确定开怪时间时怪物就被击杀。

圈养

传言中曾经出现过一些触发组圈养S怪的事件。

由于触发组垄断了所有的S怪,因此触发组完全有能力将被触发的S怪自行击杀,而不通知任何人。在几轮冷却时间后,大部分玩家都不再掌握S怪能够被再次刷新的时间。这种行为被称之为圈养。

传言中,曾经出现由于监工的出现,损害了触发组的利益,例如令大量尚未抵达的触发组成员无法拿到狩猎奖励,使得触发组选择了圈养。

NMSL

在游戏内的一特别区域优雷卡(Eureka)中,没有狩猎怪物,但是有着类似机制的恶名精英(Notorious Monster),常缩写为NM。

在这一特殊区域,玩家的等级和其他区域单独计算,且每个玩家单次只能在区域停留180分钟。该区域的人数上限为144人。该区域可能有数个相同的副本。玩家无法控制自己每次进入将会进入哪一个副本。玩家在180分钟过后重新进入区域可能会回到之前所在副本,也可能进入新的副本。

NM的刷新由玩家不断击杀某同一怪物触发(少量有时间要求),并且区域内所有玩家都能在地图上看到具体位置并参与击杀。NM从刷新开始只会存在半个小时,玩家必须在该半小时内击杀NM。NM的刷新时间为大约2小时。NM掉落的奖励大多只在该区域有用,能够带出该区域的道具主要为各类装备模型。

NM被成功触发且刷新的时候,因为大多数NM不算稀有,因此很少需要扩散到地图之外。玩家会在该区域的喊话频道问候“ NM刷了”,以将信息传达给其他没有打开地图界面的玩家,简写为“ NMSL”。并问“礼问FT”,意为询问开怪时间。个别稀有的NM被触发时(通常有时间和天气要求),有时会有玩家扩散至通讯贝或公会频道。

该区域中玩家也形成了和狩猎怪物类似的默契。触发出怪物的玩家有权利规定开怪时间。由于刷新时间短,高等级玩家击杀怪物较为容易,大部分NM一两个玩家也很容易触发成功。即便如此也还是有触发小队的存在,以连续触发多个NM或者触发一些高等级较为困难的NM。虽然也被玩家称之为“触发组”,但是和狩猎怪物的触发组比起来,该地区内的触发小队要更为松散,一般是临时拼凑的人员,而不是长期维持运作的团体。

虽然在该区域的玩家们都可以手动记录NM的死亡时间以计算能够再次触发的时间,但是由于时间限制的原因,会有玩家专门记录每只NM的死亡时间。这样的玩家被其他玩家称之为史官。史官一般会使用一些第三方在线网页平台以记录NM的死亡时间,平台将会计算可以再次触发的时间,并在需要时生成一段包含了当前可以触发NM的列表供史官复制进游戏。玩家在需要这些信息时会在该区域喊话频道问“礼问史”,然后史官会复制网页平台生产的信息,并在该区域喊话频道发布。在史官离开该区域时,网页平台可以生产一串字符,并发布到该区域喊话频道。有意向继承记录的玩家可以用这一串字符在网页平台获取完整的记录。如果继承记录失败(由于没有人继承记录或者史官没有发布字符串),被玩家称之为焚书坑光。

Ref

Footnotes

  1. 游戏世界内的时间为艾欧泽亚时间 Eorzea Time (ET),区分于服务器时间 System Time (ST)和玩家本地时间 Local Time (LT) 。艾欧泽亚时间大约是地球时间流速的20倍。艾欧泽亚的一天约为地球时间的70分钟。参见这里

  2. 新月:艾欧泽亚日期,艾欧泽亚每月固定为32天,其中新月为每月的1至4日;满月:与新月同理,其中满月为每月的16至20日。

  3. 游戏时间未满168小时,并且做到当前资料片主线任务的玩家会贝标记为新人

  4. 拥有50级以上的职业,并且45天内没登入游戏的玩家在登入时会被标记为回归者。

  5. 满足游戏内一定条件的玩家可以申请成为指导者以帮助新玩家开始游戏。

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